Günümüzde gençlerin yoğun bir şekilde talep ettiği bu oyun aslında hem kültürel bir dönüşümün hem de ekonomik bir devrimin adı. Milyar dolarlık anlaşmaların, küresel markaların ve hükümetlerin resmî olarak tanıdığı bir sektör. E-spor reklamcılık, yayıncılık, sponsorluk, teknoloji geliştirme ve turizm gibi birçok alanın kesiştiği dev bir ekonomi yaratıyor. Bu rakamlar ve sektör çeşitliliği, e-sporun artık bir ‘hobi' değil, küresel bir ‘endüstri' olduğunu bizlere kanıtlamış oluyor.
Bu işin öncü ülkeleriyse; Amerika, Çin ve Güney Kore.
Güney Kore hükümeti milli spor politikasına e-sporu dahil etti. Bu hamleyle genç nüfusu geleceğe bağlamış oldu. Çin ise Hangzhou gibi bazı Çin şehirlerini özel olarak e-spor şehri konseptiyle planlamış durumda. Hangzhou'da devlet ve yerel yönetim, 2018–2022 dönemi için yaklaşık 2,22 milyar Amerikan doları yatırım yaptı. Bu yatırım kapsamındaysa bir dizi e-spor kompleksi, kampüsü ve siteler inşa edildi. Şangay'daysa 400'ü aşkın e-spor merkezi mevcut. Amerika ise kolej ligleri üzerinden oyuncuları eğiterek, eğittiği gençleri profesyonel lige dahil etme stratejisi izliyor. Görüldüğü üzere dünya bu işi sistemleştirmiş durumda. Bizdeki algıysa bu oyunların ekosisteminin iyi tanınmaması nedeniyle‘kumar' ve ‘dijital bağlılığa teşvik' olarak görülmesine yönelik. Son zamanlarda bu algının yerel belediyeler ve aileler arasında değiştiğini söylemek mümkün ama. E-spor artık özellikle aileler arasında çocukları için bir kariyer yolculuğu olarak görülmeye başladı. Nitekim bu oyunları oynayanlar İngilizcesini geliştirdiği gibi iş dünyasının ihtiyacı olan strateji, problem çözme, takım içi iletişim gibi becerileri de bu oyunlar sayesinde geliştirebiliyorlar. İçinde barındırdığı teknoloji, reklam ve medya, kreatif sektörler, oyun endüstrisi ve etkinlik yönetimi sektörleri de e-spor oyunlarında kesişiyor. Gençler gerçek sektörle de doğrudan bağlantılı oluyor yani.
Öte yandan E-Spor bir rekabet ve performans sporudur. Hukuken de “spor” kapsamında değerlendirilir. Nitekim Gençlik ve Spor Bakanlığı'na bağlı E-Spor Federasyonu (TESFED) bulunmaktadır. Dünya genelindeyse 61 ülkede ulusal federasyonlar var. Dolayısıyla devlet nezdinde bir “spor dalı” olarak kabul edilmiştir. E-sporun amacıysa: rekabet, turnuva, takım başarısı, oyun becerisi ve izleyici kitlesidir.
‘Kumar' olarak algılanmasının nedeniyse kavram karmaşasından kaynaklandığını değerlendiriyorum. Kavram karmaşası gerçekliği karşısındaki çözümse; oyunları yasaklamak veya görmezden gelmek değil, doğru tanımlamak ve denetlemektir. Öyle ki bir futbol maçında futbolcular ve hakemler tarafından bahis oynanması, futbolu ‘kumar oyunu' yapmaz. Oynayanları ‘kumarbaz' yapar. Futbol, basketbol ve tenis nasıl spor ise, E-spor da yüksek performans, strateji ve antrenman gerektiren bir elektronik spordur. Diğer spor dallarında olduğu gibi takım içi uyum önemlidir. Zaman yönetimini de öğretir. E-sporu kumarla eşitlemek, yüzme yarışına “at yarışına benziyor diye kumar” demek kadar yanlış olur. E-sporun gerektirdiği stratejik düşünme, hızlı karar alma ve ekip çalışması, onu günümüzün en önemli zihinsel sporlarından biri yapar.
Asıl sorunsa E-sporun popülerliği kullanılarak yasa dışı bahis sitelerini ortaya çıkarması durumudur. Doğru yönlendirildiği ve yerel kontrol sağlandığı taktirde e-spor gençleri tehlikeye atan değil, geleceğe hazırlayan bir alandır.
E-spor'un tarihine baktığımızda 1972 yılına kadar uzandığını görürüz. O tarihte Stanford Üniversitesinde akademisyenler arasında düzenlenen yarışmada ‘Spacewar' ismini verdikleri rekabetçi oyuna dayanmaktadır. İlk rekabetçi oyundur. Uluslararası alana yayılmasıysa 2000'li yılları buldu. Ülkemizde ise 2018'da E-Spor Federasyonu kuruldu. 2024 raporlarına göre 8 farklı dalda yaklaşık 97 bin lisanslı oyuncuya sahip bir ülkeyiz. Bu alandaki potansiyelimizi yabana atmamalıyız. Gençlerimizi küresel rekabete hazırlamak için, Silivri Belediyesi'nin yaptığı gibi, destekleyici adımları çoğaltmalıyız.
Gelelim E-spor'un bağımlılık olarak algılanması/düşünülmesi konusuna.
ESPOR DİJİTAL BAĞIMLILIK MI?
E-spor profesyonel bir spor disiplinidir. Antrenman programı, koç, analiz, strateji, performans ölçümü, takım çalışması gibi sporun tüm profesyonel unsurlarını içeriyor. Profesyonel e-sporcularda saatler, uyku/egzersiz/diyet programlarıyla dengelenir. Bağımlılık ise genellikle “kaçış” ve “kontrol kaybı” üzerinden tanımlanır. E-spor ise bu psikolojiye dayanmaz. Fakat bu yukarıda yazdığımın kontrolü kaçırılırsa bağımlılık seviyesine ulaşabilir. Özellikle limit koyma becerisi zayıf olan bireyler bu oyunları oynarken çok dikkatli olmalılar. Oyun yüzünden uyku, okul ve iş aksatılmamalı örneğin. E-spor günlük stres ve sorunlardan kaçış amaçlı oynanmalı. Planlı antrenman yerine "sabit ekran başında" kalma olmamalı. Unutulmamalıdır ki her oyun oynayan bağımlı değildir. Önemli olan oyun oynayanın profesyonel sistem kurmasıdır. Bu durum da bağımlılığı ortadan kaldırır. E-spor, doğru yönetildiğinde bir spor disiplinidir; yanlış yönetildiğinde dijital bağımlılık riskini artırabilen bir dijital faaliyettir. Bu ince çizgi kritiktir. Bu kapsamda Silivri Belediyesi'nin açacağı E-spor merkezinde kontrollü ve programlı oyunlar oynatılırsa şayet sınırsız ekranda kalma durumu ortadan kalkar. Dolayısıyla herhangi bir bağımlılık olmaz. Bu merkezi kullananlar oyunu yalnız değil, sosyal bir ortamda oynar. Sosyal bağ güçlendikçe de bağımlılığın psikolojik etkisi azalır. Diğer bir yandan belediyenin bu merkez özelinde kurumsal planlamasını bilmiyorum fakat merkezde antrenörler, psikologlar veya rehberler sayesinde oyun ve yaşam dengesi sağlanabilirse şayet ‘bu merkez gençleri bağımlı yapıyor/yapacak' algısı da ortadan kalkmış olur. Bu merkez saat sınırlaması olmadan kullandırmamalı. Nitekim limitsiz daha çok oyun = daha çok eğlence bağımlılığı tetikler. Disiplinsiz bir şekilde E-spor oynayan genç kardeşlerim şunu sakın unutmayın: Limit-sizsiniz! Kontrolsüz bir şekilde bağımlısı olup ailelerinizi üzmeyin ve yerel yöneticilerinizi de bu merkezi açtığına pişman etmeyin.

 

YORUM YAP